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Clave de diferenciación en Marketing: Simuladores de Negocio y herramientas de Gamificación

  • Inmaculada Puebla
  • 26 oct 2016
  • 2 Min. de lectura

Las nuevas tendencias educativas recomiendan utilizar metodologías activas, basadas en la aplicación práctica de los conocimientos, en las que el alumno sea el centro de la acción y en las que sepa demostrar su capacidad para la aplicación práctica de sus conocimientos, en un entorno de trabajo lo más realista posible.


El aprendizaje es activo basado en la toma de decisiones, aplicando los siguientes pasos:

  • Prestar atención el sistema donde incide la decisión.

  • Identificar y formular el o los problemas sobre los cuales se requiere decidir.

  • Establecer una serie de hipótesis que pueden ser aceptadas o refutadas mediante el uso de modelos que se han diseñado explícitamente para tal fin.

  • Experimentar, es decir, resolver los modelos.

  • Verificar que los resultados sean universalmente aplicables al problema en cuestión, cuando este se encuentre bajo las mismas circunstancias.

El desarrollo tecnológico y la difusión del uso de internet abren grandes oportunidades para extender el uso de las tecnologías basadas en la gamificación y los simuladores de negocio en los diferentes itinerarios formativos, constituyen una aportación a la aplicación práctica de los conocimientos de marketing y a la mejora de la empleabilidad de los alumnos facilitando su integración en el mundo laboral.


La "gamificación" está demostrando una gran eficacia tanto en el entorno académico, como en el corporativo y por supuesto en las acciones de marketing. Cada simulador de negocio seleccionado en los procesos de marketing y ventas, permiten desarrollar un conjunto de competencias en el alumno en función de su nivel de dificultad, su campo de acción, el modelo de negocio definido, el entorno sectorial, y otros elementos configurables. De esta forma, es posible adquirir, a lo largo de sucesivas simulaciones y del uso de diferentes simuladores, un amplio conjunto de competencias específicas en marketing, que se construyen progresivamente sobre las experiencias anteriores:

  • Visión de negocio y dirección general del marketing: los simuladores diseñados para dar una visión general de la dirección de una empresa permiten comprender cómo los diferentes departamentos se relacionan con el departamento de marketing y ventas y las principales variables de decisión en cada uno.

  • Departamento de ventas y marketing de la empresa: los simuladores seleccionados para focalizarse en un área o departamento de marketing, dan una visión profunda y detallada de las palancas, variables y decisiones de esta área concreta.

  • Tamaño de la empresa y ámbito de actuación: los simuladores pueden reproducir el funcionamiento de empresas de diverso tamaño y ámbito de actuación asociados al marketing. No es lo mismo dirigir una pequeña empresa local que una multinacional, y los simuladores seleccionados permiten extraer lecciones y acumular experiencia en diferentes modelos de negocio.

Entorno sectorial: gracias al uso de simuladores ambientados en un entorno sectorial específico (banca y finanzas, turismo, tecnología, alimentación, etc.) se desarrollan los conocimientos específicos del alumno sobre este sector, permitiéndole descubrir su afinidad y construir expectativas realistas sobre toma de decisiones de marketing y ventas en el sector.




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